Haza > Kiállítás > Tartalom

Coprocessor története

Mar 14, 2019

A mainframe számítógép processzor idejének leghatékonyabb kihasználása érdekében a bemeneti / kimeneti feladatokat külön csatornáknak nevezték, az I / O csatornáknak. A mainframe egyáltalán nem igényel I / O feldolgozást, hanem csak egy bemeneti vagy kimeneti művelet paramétereit állítja be, majd jelzi a csatorna processzort a művelet teljes végrehajtásához. Az időigényes I / O formázás és feldolgozás kezeléséhez viszonylag egyszerű alprocesszorokat szenteltek, a teljes rendszer teljesítménye javult.


A lebegőpontos aritmetikai koprocesszorok először az asztali számítógépeken jelentek meg az 1970-es években, és az 1980-as években és az 1990-es évek elején váltak gyakorinak. A korai 8-bites és 16 bites processzorok lebegőpontos aritmetikai műveletek végrehajtására használták a szoftvert. Ha egy koprocesszort támogattak, a lebegőpontos számításokat gyorsabban lehetett elvégezni. A matematikai processzorok a számítógéppel támogatott tervezési (CAD) szoftverek és a tudományos és műszaki számítások népszerű vásárlása volt. Néhány lebegőpontos egységet, például az AMD 9511-et, az Intel I8231-et és a Weitek FPU-kat perifériás eszközként kezeltünk, míg mások, mint például az Intel 8087, a Motorola 68881 és a National 32081, szorosabban kapcsolódtak a CPU-hoz.


A coprocesszor egy másik formája az Atari 8-bites családban, a Texas Instruments TI-99 / 4A és az MSX otthoni számítógépekben használt videómegjelenítő coprocesszor volt, amelyet "Video Display Controllers" -nek hívtak. A Commodore Amiga egyedi lapkakészlet egy olyan egységet ismert, mint a Copper, valamint a Blitter a bitmap manipuláció felgyorsítására a memóriában.


Miközben a mikroprocesszorok fejlődtek, a lebegőpontos számtani függvények integrálása a processzorba csökkent. A nagy processzorsebességek miatt a szorosan integrált processzor nehezen valósítható meg. Az asztali számítógépeken már külön-külön csomagolt matematikai másolókészülékek vannak. A dedikált grafikus coprocesszor iránti igény azonban nőtt, különösen a reális 3D-grafika iránti növekvő igény miatt a számítógépes játékokban.